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Qualidades e Defeitos

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Mensagem por Narrador Dom Jan 16, 2011 10:14 pm

Qualidades e Defeitos
As Qualidades e os Defeitos são Características opcionais que ajudam os jogadores a criarem e individualizarem seus personagens. Estas Características podem conferir mais profundidade e personalidade aos personagens dos jogadores.

Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Cada Qualidade tem o seu próprio custo em pontos, enquanto cada Defeito tem um valor em pontos que deve ser adicionado ao total de pontos de bônus que um personagem pode gastar durante o processo de criação.

Um personagem pode adotar tantas Qualidades quantas o jogador possa pagar, mas nenhum personagem deve obter mais do que 7 pontos adicionais provenientes de
Defeitos (o que daria ao personagem um total de 21 pontos de bônus para gastar em outras áreas).

Os Defeitos e Qualidades estão divididos em quatro categorias:
físicos, mentais, sociais e sobrenaturais.
A categoria físicos descreve Defeitos e Qualidades que se relacionam à compleição ou às habilidades físicas de um personagem, enquanto a categoria mentais se refere a habilidades intelectuais ou padrões de comportamento. A categoria sociais compreende as relações e o status individual.


Físicos
SENTIDO AGUÇADO (QUALIDADE: l PONTO)
Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição,
paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas
que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois
pontos. Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina
Auspícios para produzir uma acuidade sensorial sobre-humana.

AMBIDESTRO (QUALIDADE: l PONTO)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo
executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você
ainda precisa seguir as regras para a execução de ações múltiplas,
mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas
armas ou for forçado a usar a mão "inábil".

EQUILÍBRIO PERFEITO (QUALIDADE: l PONTO) Você possui um
senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta
Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados
com equilíbrio (ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre uma
tábua estreita) em dois pontos.

TEMERÁRIO(QUALIDADE:3 PONTOS)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a
eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente
arriscada (como saltar de um carro.em movimento para outro), os
personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à
sua jogada e desprezam um resultado de falha critica num dado
que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem
corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um potencial de
infligir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.

CORPO GRANDE (QUALIDADE: 4 PONTOS)
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois
metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público,
essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado
a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem
ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar
ser derrubado etc.

ESTATURA BAIXA (DEFEITO: l PONTO)
Você está bem abaixo da altura média — 1,50 m ou menos.
Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados
para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a
metade da de um humano normal.

DEFICIÊNCIA AUDITIVA(DEFEITO: l PONTO)
Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas
que envolvem a audição são aumentadas em dois pontos.

DEFICIÊNCIA VISUAL(DEFEITO:l ou 3 PONTOS)
A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados
à visão são aumentadas em dois pontos. Como um Defeito
de l ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou
lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condição é grave
demais para ser corrigida.

CAOLHO(DEFEITO: 2 PONTOS)
Você tem um olho só — escolha qual. As dificuldades de todos
os testes de Percepção que envolvam a visão são aumentadas em
dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção
de profundidade são aumentadas em um (isso inclui o combate à
distância).

DESFIGURADO(DEFEITO: 2 PONTOS)
. Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e
lembrado. As dificuldades de todos os testes relacionados com
interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode
ter um valor de Aparência maior do que 2.

DEFORMIDADE(DEFEITO:3 PONTOS)
Você tem algum tipo de deformidade — um membro mal-formado,
uma corcunda ou qualquer coisa assim — que afeta as suas
habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda,
por exemplo, diminuiria a Destreza de um personagem em
dois pontos e aumentaria as dificuldades dos testes relacionados às
perícias sociais em um. O Narrador tem a responsabilidade de determinar
os efeitos da deformidade escolhida.
.
MONSTRUOSO (DEFEITO:3 PONTOS)
você sofreu um acidente que desfigurou todo seu corpo. Você tem dificuldade de se relacionar com as pessoas, por ser excluído pela sociedade. Os personagens que têm este Defeito
parecem monstros selvagens e têm valor de Aparência igual a zero.


FERIMENTO PERMANENTE(DEFEITO:3 PONTOS)
você sofreu um acidente na guerra ou de carro que fez com que um membro do seu corpo ficasse inutilizado.

Vicio (DEFEITO:3 PONTOS)
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar
presente no sangue que você bebe. Tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta .substância
sempre o enfraquece de alguma maneira (veja os detalhe.s, no parágrafo "Venenos e Drogas", na pág. 2 3 1 ) .


M u d o (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você n ã o e capaz de falar . Você pode se comunica r com o
Narrador e descrever suas ações, mas não pode f a l a r com o personagem de o u t r o jogador ou do Narrador , a menos que todos os
envolvidos usem pontos de Linguística para comprar uma linguagem de sinais conhecida, ou que você escreva o que quer dizer.

SURDEZ (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da
Dominação, você não e capaz de ouvi r o som da voz normal nem
sons eletrônicos e as dificuldades de muitos testes de Prontidão são
aumentadas em três pontos.

CEGUEIRA (DEFEITO: 6 PONTOS)
Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da
visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais.
mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As
ações que envolvam a coordenação vis u a l e manual são muito
difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas
em dois pontos. Estranhamente , os vampiros que têm
Auspicio s Nível Dois (Percepção da Aura) ainda são capazes de
u s a r esta habilidade, embora a informação seja interpretada por
outros sentidos.

MENTAIS
BOM SENSO(QUALIDADE: l PONTO)
Você tem uma quantidade s ign ificat iva de sabedoria quotid ia n a
prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de a gir de um
modo que contrar ia o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou
avisá-lo sobre as simplificações de tal ação. Esta é uma Qua lidad e
muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco
familiarizados com o jogo.

CONCENTRAÇÃO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem a habilidadede de focalizar a sua mente e desligar-se de
q u a lq u e r d istraçã o ou perturbação. Os personagens que têm esta
Qu a l id a d e não são afetados por nenhuma das penalidades prove-
nientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos
altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc).

NOÇÃO EXATA DO TEMPO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a
passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos
mecânicos.

CÓDIGO DE HONRA
Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes
sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com o
Narrador antes da partida, e o personagem deve segui-lo à risca. Os
personagens com esta Qualidade ganham dois dados adicionais em
todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando
estiverem agindo de acordo com seu código (p. ex., defendendo os
desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que
podem forçá-los a violar seu código.

MEMÓRIA EIDETICA(QUALIDADE:2 PONTOS)
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto
ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados
na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão
que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido
num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para conseguir
concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos
detectam.

SONO LEVE (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de
problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguiça nem hesitação.
Você pode ignorar as regras relacionadas à imposição de restrições
pela Humanidade/Trilha sobre a quantidade de dados que pode ser
usada nas ações durante o dia.

LINGUISTA NATO (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a
todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas ou escritas.

TEMPERAMENTO CALMO (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Você
recebe dois dados extras em suas tentativas de resistir ao frenesi. Os
vampiros do clã Brujah não podem adotar esta Característica.

VONTADE DE FERRO (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada
pode afastá-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder
de Dominação, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para
eliminar os efeitos. Além disso, você recebe três dados adicionais
para resistir aos efeitos de qualquer mágica, feitiço ou linha
Taumatúrgica que afete a mente.

SONO PESADO (DEFEITO: l PONTO)
Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A di fi -
culdade de todos os testes para acordá-lo durante o dia são aumentadas
em dois pontos.

PESADELOS (DEFEITO: l PONTO)
Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças
deles atormentam-no dur ant e as horas em que está desperto.
Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força
de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações por
aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica
que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um
pesadelo.

FOBIA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras,
multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer
um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua
fobia. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você
fracassar, deverá afastar-se daquele objeto. ,

TIMIDEZ (DEFEITO: l PONTO)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta
evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos
os testes que envolvam interação social com estranhos são
aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das
atenções, as dificuldades aumentam em três.

CORAÇÃO MOLE (DEFEITO: l PONTO)
Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação
que implique em causar dor física ou emocional em alguém, a menos
que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade
8 ). Você precisa ter Humanidade igual ou maior do que 7 para adotar
esse Defeito.

DlFICULDADE DE FALA (DEFEITO: l PONTO)
Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que
atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes
relevantes são aumentadas em dois pontos. Você deve interpretar esse
Defeito sempre que puder.

CABEÇA QUENTE (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você se irrita facilmente. As difuculdades para evitar o frenesi
aumentam em dois. Os vampiros Brujah não podem adotar este
Defeito, pois já sofrem de um mal semelhante.

VINGANÇA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você tem contas a acertar, que te deixam obcecados em se vingar de um individuo ou grupo e essa é sua prineira prioridade em qualquer situação em que você se depare com o objeto de sua vingança.
Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir
temporariamente à sua necessidade de vingança.

AMNÉSIA (DEFEITO: l PONTO)
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado,
você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia
retornar para assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis
pela sua amnésia são determinadas pelo Narrador e ele deverá
torná-las tão interessantes quanto possível.

VONTADE FRACA (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; as
tentativas de Dominação o afetam automaticamente, a menos que
quem estiver tentando Dominá-lo seja de uma geração mais alta do
que a sua. Suas dificuldades para resistir às habilidades sociais como
Intimidação ou Liderança, bem como às mágicas e feitiços de controle
da mente são aumentadas em dois pontos. O valor da sua Característica
Força de Vontade jamais deverá ser superior a 4.


SOCIAIS
LÍDER NATO (QUALIDADE: l PONTO)
Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais
naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de
Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que
3 para poder comprar esta Qualidade.

DÍVIDA DE GRATIDÃO(QUALIDADE:l A 3 PONTOS)
Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu
senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve
depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode
significar que o ancião deve um favor ao personagem; três pontospodem
significar que ele deve a sua não-vida ao personagem.

SENHOR INDIGNO (DEFEITO: l PONTO)
O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiança e
detestado por muitos Membros da cidade. Como resultado, você
também é considerado indigno de confiança e detestado.

SEGREDO SOMBRIO (DEFEITO: l PONTO)
Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito
embaraçoso.
Pode ser qualquer coisa, desde o assassinato a estupro.

IDENTIDADE TROCADA (DEFEITO: l PONTO)
Você é parecido com a descrição de outro Membro, o que causa a
confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras situações
desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão
gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum
crime.

INIMIGO (DEFEITO: 1-5 PONTOS)
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que
procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade
de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira
de um Matusalém, arquimago ou outro adversário sobrenatural
poderoso).

CAÇADO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você é perseguido por alguém ou uma força que sempre quer te prejudicar nas situações mas embaraçosas da sua vida.Todos aqueles a quem você se associar,também poderão ser afetados e caçados.

SOBRENATURAIS
MÉDIUM (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos,
fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com
eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua
presença. Você pode invocá-los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas
isso sempre tem um preço.

HABILIDADE ORACULAR (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também
é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles fornecem
dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o
Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele
lhe pedirá para fazer um teste de Percepção + Ocultismo, com uma
dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for
bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência +
Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade
novamente depende da complexidade do presságio.

MENTOR ESPIRITUAL (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os
poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador, mas ele pode
ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.

SORTE (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida de seus
filhos". De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados
por crônica, incluindo falhas críticas, mas cada teste só pode ser
repetido uma vez.

AMOR VERDADEIRO(QUALIDADE: 4 PONTOS)
Você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele,
ou ela, é um mortal, mas é o centro da sua existência e o inspira a
prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que você
estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dá a força
para perseverar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automático
em todos os testes de Força de Vontade, que só pode ser anulado
por um dado de falha crítica. Isso pode ser um dom ou um entrave,
pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de
ajuda.

NOVE VIDAS (QUALIDADE: 6 PONTOS)
O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto
da Morte Final e conseguir sobreviver. Quando o resultado de um
teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o teste
seguinte for bem sucedido, você vive e uma de suas nove vidas é
gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas
vidas restam ao personagem.

AMALDIÇOADO (DEFEITO: l A 5 PONTOS)
Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade
da maldição dependem de quantos pontos você queira aplicar.
Exemplos:
• Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua
traição irá voltar-se contra você de alguma maneira, (l Ponto)
• Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que
tenha visto ou ouvido. (2 Pontos)
• As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta
usá-las. (3 Pontos)
• Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem
admira em seus inimigos. (4 Pontos)
• Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas
ou falharão de alguma maneira. (5pt)

PRESENÇA SINISTRA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Os humanos têm uma percepção inconsciente da sua natureza
sobrenatural, que os deixa inquietos e sentindo-se mal em sua
presença. Por causa disso, as dificuldades de todos os testes relativos
à interação social com humanos são aumentadas em dois pontos.

ASSOMBRADO (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado,
muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas. Este espírito
procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente quando você
está se alimentando, e faz o impossível para desafogar sua angústia
sobre você e quem quer que esteja em sua presença. O Narrador
determina a natureza exata do espírito, seus poderes e se ele pode
ou não ser colocado para descansar.

FUTURO NEGRO (DEFEITO: 5 PONTOS)
Você foi amaldiçoado com a Morte Final, ou pior, com o sofrimento
de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, não
conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento durante
a crônica, seu Futuro Negro o atingirá. Ainda mais assustador
é que você às vezes tem visões de sua sina, e o mal-estar que essas
imagens lhe provocam exige que você gaste um ponto de Força de
Vontade para apagá-las de sua mente, ou então você perderá um
dado de todas as suas ações pelo resto da noite. É o Narrador quem
determina a natureza exata de sua sina e quando ela ocorrerá. Este é
um Defeito difícil de ser representado; ironicamente, embora
pareça eliminar todo o livre arbítrio, o conhecimento do momento
da morte pode ser libertador.

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Mensagens : 21
Data de inscrição : 16/01/2011

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